相比其他有极限的边路英雄,马超更像是设计师梦想中的边线,有回复,有位移,清线快,移速快,支援效率高。但把这样一个梦想中的边线搬上正式游戏并不见得是一件好事,尤其是设计师赋予了马超近乎无限的位移突进能力。
在王者整体缺乏单体锁定控制的情况下,马超和露娜这种类型的机制理论上几乎可以无反制地躲掉所有控制技能,同时规避大部分不是锁定的伤害。马超的拾枪突进就像李白的两个无法选中加两段位移,露娜的月下无限连一样,它的存在本身就是不合理的,因为它只要操作够精妙,在理论上就几乎无法被反制。
所以从设计者的角度出发,马超的设计思路顶多算是一个删除了蓝条的露娜,考虑到拾枪的机制有点类似卡特琳娜和德莱文,我也说不好他到底算是谁的孩子。但有一点是可以肯定的,那就是他绝对配不上任何一个设计师顶峰之作的名号,最多只能说,这是王者荣耀的设计师们在他们擅长的堆砌位移领域能做到的极限。
位移是MOBA游戏设计中最廉价的灵感,另一个与之类似的机制叫无法选中。如果一个设计师制作一个“秀”的英雄的主要方式是赋予这个英雄几乎无法反制的多段位移和多次无法选中的话,我认为这个设计师的设计理念是不够成熟的。
因为这两样东西是所有设计者在设计一个“秀”的英雄时最容易在第一时间想到的东西,而在这些东西之上,还有剑姬的弱点机制,瑞兹的法术机关枪,船长的连桶那些有操作难度,打出来效果很帅,而不局限在陷入马超这种“我过来了我又回去了而你追不上我”这种拙劣的位移体验中的技能机制设计。
但很可惜,王者荣耀的设计师们可能真的不太适合设计依靠独特机制达成游戏体验的英雄。所以我们现在在王者峡谷中看到的所谓“很秀”的依旧只是李白,貂蝉,公孙离,元歌这类依靠难以限制的调整位置和无法选中效果来躲避技能和造成高额伤害的英雄。
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王者荣耀的设计师一直都是一个被诟病的位置,(直到现在我们仍不知道他们是在演还是他们真的菜。)依稀记得东方镜在体验服刚出的时候,设计师说要出一个很秀的英雄,我猜到了一定会有和镜像交换位置的操作,这对于东方镜这样一个依靠镜像的英雄而言无可厚非,但我本以为设计师们至少会有一些其他的与镜像联动的操作。
比如英雄和镜像的同时伤害能有个控制或者回复,总归算是有些新意,结果到最后又是朴实无华的位移,换位置和刷新技能。王者荣耀从李白开始无法选中,位移和换位置,到这么多年后设计“一个很秀的英雄”依旧是位移,换位置,真是一个充满讽刺的闭环。
再说回马超。较之脱胎的露娜,马超更神奇的点在于这样一个英雄,他居然戳人还有回复,突进技能居然不耗蓝,出肉装居然还能有高额的伤害,居然能很轻松地在万军从中切掉射手(对不起这个好像大家都可以)。这些因素的堆积使得马超比露娜更加难以被反制。换句话说,就是数据太高了。
我记得一个朋友曾经说过,真正决定一个英雄强不强的是数据,而不是机制,机制只能决定一个英雄好不好玩。我觉得他说的很有道理。就像远古时代KPL高居ban位的露娜一刀下去顿时无人问津,如今马超横扫天下的局面只是单纯地因为数值过高了,试想一下,如果马超的数据回归正常边路水平,出肉装时一套技能的伤害只是略微比坦边高一点,你还依旧会觉得这样一个英雄有趣,依旧会觉得他的机制带给了你快乐吗?如果你这么觉得,那么当你对位到一个马超当对手时,你还会觉得快乐吗?
真正优秀的英雄机制应该是关羽那种我知道你可以很秀,但我也有反制你的方法,大家可以各凭本事的英雄机制,而不是马超这种一套操作的上限可以被拔到无穷高,高到其他人可望而不可及的英雄机制。作为玩家我很高兴王者荣耀能够洗掉早期大量模仿其他游戏的痕迹,走出一条自己的英雄设计之路,但也因此会对这个某种意义上的国民手游有了更高的期待。希望终有一日它能够摆脱出位移满地的怪圈,真正出现有着新颖有趣游戏机制的英雄吧。
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